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RDC 2024 ダイジェスト

  • 2024年9月7日
  • 読了時間: 9分
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本記事は、Robloxがリリースしたニュースのダイジェスト版です。



obloxコミュニティは、これまで以上にプレイ、創造、コミュニケーション、繋がりを深めています。その証拠として、2024年6月30日時点で、世界中から毎日7,950万人のアクティブユーザーがこのプラットフォームを利用しています。2024年第2四半期には、Robloxが提供されているすべての地域で、毎日アクティブユーザーが前年同期比で2桁成長し、米国とカナダ、アジア、その他の地域では20%以上の成長を達成しました。毎日アクセスしている7,950万人のユーザーのうち、58%が13歳以上であり、この年齢層は2024年第2四半期に前年同期比で26%増加しています。


Erik Casselと私は2006年にRobloxを設立しましたが、その際に掲げた動機は今でも会社を動かす原動力です。それは「人々はどのようにして遊びを通じて繋がるのか?」という問いに対する探求です。私たちの技術が、人々の繋がりを強化する役割を果たすと信じています。Robloxエコシステムを構成するさまざまな体験は、人々を繋げるものであり、それが私たちの目標です。そのため、2021年の直接上場時に掲げた4つの成長ベクトルに引き続き焦点を当てています。これらは、グローバルな展開、全ての人にとって魅力的なRobloxを目指すこと、幅広い利用目的を確保すること、そして経済の成長と改善です。

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1. 人々を繋げる

私たちの旅は、「人々を繋げる」ことから始まりました。Robloxでは、他ではできないユニークな形で毎日ゲームが行われています。これをさらにスムーズに楽しめるようにするための機能を提供していきます。新たに発表する「Party」機能では、9歳以上の友達同士が簡単にグループを組み、好きなゲームや体験に一緒に参加できるようになります。Partyでは、テキストチャットで友人同士がコミュニケーションを取れるようになり、13歳以上の電話認証済みユーザーは音声チャットも利用できます。この機能は、Roblox内外で使用可能です。まずテキストチャットから提供を開始し、年内には音声チャットも追加する予定です。また、来年初頭には、開発者がPartyの体験を拡張できるAPIも導入予定です。これにより、開発者はPartyメンバーを同じスタート地点にテレポートさせたり、プライベートロビーに配置したり、チームとして事前に編成することができるようになります。



さらに、開発者が自分のコミュニティとより密接に繋がり、その管理を簡単にできるようサポートすることを目指しています。このため、「Roblox Groups」は「Roblox Communities」としてリブランディングされます。コミュニティでは、フィードバックの共有やゲームプレイの議論、問題報告などができるフォーラムのようなツールを使うことができるようになる予定です。たとえば、大規模なコミュニティを持つ「Blox Fruits」のようなゲームでは、この新しいツールの試験運用が進められています。

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昨年、私たちは「検索」と「発見」のシステムを改善し、ホームページ上でさまざまなコンテンツが公平に表示されるようにしました。これにより、ユーザーが次に楽しめる体験を見つけやすくなっています。また、「Today’s Picks」という機能を活用して、アルゴリズムを強化しました。これにより、2024年6月30日までにホームページ上での広告表示回数を8%に増やしました(2024年3月時点では1.6%でした)。

私たちは、Robloxの検索や発見がどのように機能しているか、明確に公開することを約束します。私たちのアルゴリズムが何を重視しているのか、どのようにコンテンツが表示されるか、そしてそれに基づいてどのように配信が行われるのかを明示します。さらに、開発者が自分のゲームや体験がどのように評価されているかを可視化できるようにします。これらの改善により、上位100にランクインする新しい体験の数が増えており、2025年第2四半期には、1日に100万人以上のアクティブユーザーを持つ体験が25件に達しました。


Roblox外でも新しいユーザーが新しい体験を見つけられることが重要です。そのために、「クリエイターアフィリエイトプログラム」を導入します。このプログラムでは、開発者が自分のゲームにリンクを設置し、そのリンクを通じて新規ユーザーがRobuxを購入した場合、開発者に報酬が発生します。リンクを使用した新規ユーザーのRobux購入からは、最初の6か月間、プラットフォーム全体の収益の一部がクリエイターにシェアされます。このプログラムは数名のクリエイターとともにテストを開始し、最大で50%の収益シェアが可能になります。最初のバージョンへの申請は本日から開始し、2025年半ばまでに全ての適格なクリエイターが利用できる予定です。


Robloxは、音楽発見の場としても機能することを目指しています。現在、クリエイターは高品質な音楽を使って体験を豊かにすることができます。さらに、ユーザーが新しい音楽を発見し、没入型の音声体験を通じてアーティストと繋がることができる機能を拡充していきます。アーティストは、Robloxを通じて影響力を広げ、ファンを育て、コミュニティを形成するための強力な手段を手に入れます。

この目標を達成するために、「What’s Playing」や「Music Charts」などの新しい機能を導入し、人気のあるアーティストや体験を簡単に見つけられるようにします。また、音楽配信サービス「DistroKid」と提携し、アーティストが自分の音楽をRoblox上で簡単にアップロードし、共有できる公式な手段を提供します。この提携により、クリエイターはDistroKidが提供する数万曲の楽曲を自分の体験に使用することが可能になります。今年末までには、電子音楽、ポップ、ダンス、ロック、カントリー、ラップ、ヒップホップなど幅広いジャンルの音楽カタログがRobloxに登場する予定です。


2. 創作とアクセスの拡大

私たちは、人々を繋げることに加えて、クリエイションやセキュリティを支える技術を提供し、プラットフォームの規模を拡大しています。今年は、アプリの起動時間を改善したり、接続時間を短縮、さらにはクラッシュの回数を減少させました。特に、Windows向けの改善により、1日あたり30万件以上のクラッシュが解消されたと推定しています。

また、フレームレート(FPS)にも注力しています。2GBから3GBのAndroidデバイスで、低FPSでのプレイ体験を24%改善しました。これは、プラットフォーム技術の進歩や、クリエイターがアナリティクスダッシュボードを活用してパフォーマンスを調整した結果です。これにより、年間で約3億時間以上のプレイ時間が追加されると予測しています。

さらに、私たちは100人規模のオープンワールドゲームやスポーツ、バトルロイヤル型の高パフォーマンスなゲームが、2GB RAMのデバイスでもスムーズに動作することを目指しています。この目標を達成するまで、私たちは技術開発を続けます。

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パフォーマンスの継続的な改善のために、新技術「Harmony」を導入しました。これは、クライアントとサーバーの両方でCPU、GPU、RAM、帯域幅のバランスを最適化し、すべてのデバイスで最高のプレイ体験を提供します。また、競技ゲームに必要なサーバー権限をサポートするRobloxのアーキテクチャにも取り組んでいます。

私たちは、優れたコンテンツを作成しやすくするためにAIも活用しています。すでに「Assistant」「Texture Generator」「Avatar Auto Setup」などのAIツールを導入していますが、これは私たちの計画の一部に過ぎません。数ヶ月前にスタートした研究チームが開発したAIプロジェクトのデモを、本日発表しました。このAIは、Robloxプラットフォーム上で3Dコンテンツの生成を支援するものです。

この3D生成の基盤モデルはオープンソースで、プロンプトにより3Dコンテンツを作成することができます。私たちは、リアルタイムの創作をサポートする様々な生成AI機能を提供する未来を目指しています。これらの機能を効率的に提供し、すべてのユーザーが利用できるようにする予定です。




私たちのクリエイターが作成するコンテンツが、世界のゲーム市場で大きな割合を占めるようになりつつありますが、Robloxにおける安全性への取り組みは変わりません。私たちは、コスト効率が良い精度の高い安全システムを提供し、クリエイターが創作に専念できる環境を整えています。

私たちの目標は、常にRobloxを人々が最も安全に繋がれる場所にすることでした。今年は、「Ban API」や「Alt Account detection」ツールをリリースし、開発者が規則違反者を自分のゲームから排除し、再度参加することを防ぐための方法を提供してきました。これにより、開発者は自分たちのコミュニティをより自由に管理できるようになり、ゲームをより安全に運営することが可能になります。


3. クリエイターがビジネスを構築する支援

Robloxのマーケットシェアがゲーム市場で拡大するにつれ、それを支えるバーチャル経済も成長し、過去7年間で米国で約18,000のフルタイム相当の雇用を生み出しました。この経済成長により、私たちは多くのクリエイターに安定した収入を提供できています。また、さらなる効率化を目指して新たな改善策を進めています。

今後数ヶ月で、クリエイターが体験内の価格設定を最適化できる新しいソリューションを提供します。「価格最適化」ツールを使えば、クリエイターは様々な価格戦略をテストし、最も効果的な価格を選べるようになります。このツールを活用することで、クリエイターの成功をサポートできるようになります。次のステップとして、地域ごとの価格レコメンデーション機能も実験的に導入予定です。地域別の価格設定により、開発者はそれぞれの市場に適した価格を設定し、ユーザーは自分の住む地域の経済状況に合った価格で商品を購入できるようになります。


今年は、e.l.f. Cosmetics、Fandango、Walmart、Warner Bros.などのブランドがRoblox上でのコマースをテストし始めました。13歳以上のユーザーが、ゲーム内で服や美容製品を見つけ、数回のクリックで自宅に配送できるサービスが始まっています。中には、Warner Bros.の体験「Beetlejuice: Escape the Afterlife」で、Fandangoの仮想チケット売り場から「Beetlejuice」の続編映画チケットを購入した人もいました。

来年初めには、対象となるクリエイターがゲーム内で物理的な商品を直接販売できる機能が提供されます。さまざまなeコマースプラットフォームと連携する予定で、最初のパートナーとしてShopifyとの提携を発表します。Shopifyを利用しているクリエイターは、その商品をRoblox内で販売することができるようになります。このソリューションは、今年後半に一部のクリエイターやブランド、eコマースパートナーと共にパイロット展開される予定です。

さらに、新しい経済モデルを発表します。開発者はデスクトップ上で有料アクセス体験を販売し、より高い収益シェアを得ることができる仕組みを導入します。例えば、$9.99、$29.99、$49.99で販売される体験は、それぞれ50%、60%、70%の収益シェアを受け取ることができます。この機能は、今年中にデスクトップ向けに導入され、その後他のデバイスにも拡大する予定です。

私たちは、来年に向けて新しい製品や機能の導入を予定しています。これらの取り組みにより、Roblox内でのつながりや遊びの機会が増え、クリエイターのコンテンツがさらに活性化されると信じています。皆さんと共にこれからも成長を続けていけることを楽しみにしています。

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