top of page
マーケティング活用

マーケティング活用の記事一覧


W杯が始まる10日前にRobloxで起きていたこと——FIFAとadidasが証明した「試合前にファンを作る」新法則
FIFA Club World Cup 2025で3日5.5Mセッション・84%視聴意向。adidas Football Festival 51.5M訪問・8M時間。W杯直前、FIFAがRobloxで証明したスポーツマーケティングの新法則。
6月1日読了時間: 6分


おもちゃが世界大会を開く時代——タカラトミー・マテルがRobloxで始めた「物理×デジタル」マーケティングの現実
BEYBLADE X-BATTLESが11ヶ月で1億訪問を達成し、Roblox上で世界大会を開催。タカラトミーとマテルが主導する物理×デジタル融合マーケティングの構造と、日本ブランドへの示唆を解説する。
5月30日読了時間: 6分


完了率90%超・1,000社の実績——RobloxがYouTube・TikTokと同じ土俵に立った2026年の広告戦略
Robloxが2026年、広告インフラを一新した。Rewarded Videoの完了率90%超、Homepage Feature、Amazon DSP等5社のプログラマティック接続——この3つの変化が示すものと、日本ブランドが今参入すべき根拠を解説する。
5月23日読了時間: 5分


「Wicked」80億・Fenty商品・FIFA 365日——3形態の事例が示すRobloxブランド投資の論理
テントポール型(Wicked 80億インプレッション)・コマース型(Fenty Beauty Commerce API)・定常スポーツ型(FIFA Super Soccer 365日)の3形態を事例で解説。日本ブランドへの示唆も提示。
5月19日読了時間: 6分


広告登録が5月4日から義務になった——Robloxの政策刷新が問いかける「ブランド統合」の新常識と日本企業が今考えるべきこと
2026年5月4日からRobloxのブランド統合登録が義務化。2027年1月のレベニューシェア導入を前に、日本ブランドが今整理すべき3つのポイントを、クリエイター側の反発と日本市場データを交えて解説。
5月13日読了時間: 6分


アバターで試して、現実で買う。e.l.f.・Fenty・SHIBUYA109が証明したRobloxブランド体験の設計原則
Robloxユーザーの76%が「アバターで試したブランドを現実でも検討した」と回答。e.l.f.・Fenty Beauty・SHIBUYA109の3社の事例から、成功するRobloxブランド体験の設計原則を横断分析する。
5月7日読了時間: 6分


DAUは減り、成人ユーザーは増えた──年齢確認後のRobloxで起きているユーザー構造の転換とブランド機会
Q1 2026でRobloxのDAUが1,200万人減少した一方、18〜34歳ユーザーは50%増・支出額は50%高く、DevEx42%引き上げが示す「質の高い成人オーディエンス」への構造転換をブランド視点で分析。
5月2日読了時間: 6分


Roblox広告プラットフォーム化の2026年春──CES新フォーマット・ブランド統合ポリシー・$35.8M和解が同時進行する月、日本ブランドが見るべき3つの転換点
CES 2026のHomepage Feature・Amazon DSP連携、4月15日のAdvertising Integrations Policy刷新、3州$35.8M安全和解。攻めと守りが同時に来る2026年春に、日本ブランドが見るべき3つの転換点と国内外の事例を整理する。
4月27日読了時間: 6分
bottom of page