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My Hero AcademiaのRobloxゲームを開発しているGameFam CEOが、Robloxにおけるアニメの可能性について語る

  • 2024年10月19日
  • 読了時間: 17分

更新日:2024年10月23日



本記事は、Strictly Business Podcastの内容を翻訳・ダイジェストしたものです。


ストリクトリー・ビジネス・バラエティの週刊ポッドキャストへようこそ。メディア・エンターテインメント業界についての対談を特集しています。 私はシニアビジネスライターのジェニファー・モスです。テレビとビデオゲームを担当しています。

今回のゲストは、Game Famの最高経営責任者兼創設者のジョー・ファリンクスです。Game Famは、RobloxやFortniteなどのゲームプラットフォーム向けに没入型体験を創造するメタバースゲーム開発・配信会社です。MantelのBarby、Crunchy RollのMy Hero Academia、そして最近では人気バンドCold Playなどの有名ブランドとも提携しています。

ジョーは、MantelとUbisoftでの戦略職を経て、2019年にGame Famを設立しました。彼のキャリアは、NFL、NCAA、NHLなどのスポーツ関連のライセンス商品のアートディレクターとしてスタートしました。


彼のゲームデザインとプロデュース作品には、「Heman the most powerful game in the Universe」、「Star Wars」、「Rubble's Recon Missions」、そして1億ダウンロードを超える「Hot Wheels Race Off」があります。

では、Game FamのCEOであるジョー・ファーンをお迎えして、Game Famの内部事情についてお話を伺いたいと思います。 今日はお時間をいただき、ありがとうございます。


ジョー

ありがとうございます。お招きいただき光栄です。


ジェニファー

では、皆さんにあまり馴染みがないかもしれませんので、まずは概要から始めたいと思います。Game Famについて、簡単に説明していただけますか?


ジョー

Game Famは、RobloxとFortniteというゲームプラットフォーム向けのコンテンツを作っている会社です。主に10代や20代前半の若い人たちに人気があり、現在、約10万人が同時に私たちのゲームで遊んでいます。

ゲーム内アイテムを販売することで収益を上げている他、有名な企業や映画などと組んで、ゲーム内でのプロモーション支援も行っています。

ジェニファー

あなたの経歴についても詳しく教えていただけますか?


ジョー

最初はスポーツグッズのデザイナーとして働き始めました。その後、ビジネススクールに行き、ディズニーや任天堂でインターンをしました。それから、Ubisoftという会社で2年間、Mantelで3年間働きました。

約10年前に新しい会社を始め、スターウォーズの子供向けゲームを作りました。その後、大人気のスマホゲーム「subway surface」の仕事もしました。

そして再びMantelに戻り、Hot Wheelsというおもちゃの車のゲームを5年間作りました。有名な車のゲーム20本以上にHot Wheelsを登場させました。

その頃、Roboxというゲームプラットフォームを知りました。当時は月間3000万人ほどユーザーがいましたが、今では1日に8000万人が遊ぶほど大きくなっています。


ジェニファー

Game Famでの仕事はどのようなものですか?現在のあなたの役割は?


ジョー

私はGame Famという会社の社長で、創業者です。毎日の仕事で一番大切にしているのは、最高のゲームを作ることです。ゲームの質はもちろん、見た目も良くて、たくさんの人に長く楽しんでもらえて、そしてちゃんと収益も上げられるゲームを作ることを目指しています。

この3年間で、私たちの会社は30以上の賞をもらいました。Fast Companyという雑誌から革新的な会社として認められたり、inc 5000という急成長企業ランキングに入ったりしました。他にも、私たちのゲームの質の高さを評価してもらって、たくさんの賞をいただきました。

ReMonitorというウェブサイトを見ると、Robloxでは私たちのゲームが3つもトップ10に入っているんです。1位は「Sonic Speed Simulator」で、10億回以上遊ばれています。6位は「Barby Dreamhouse Tycoon」で、まだ1年も経っていないのにこの順位です。10位は「Hotwheels」で、これは私たちが初めて作ったRowblocksのゲームです。

ゲーム以外にも、Roblox内でのコンサートイベントも作っています。歴代トップ5のうち3つが私たちの作ったものです。1位は「Sweets Super Bowl Concert」、3位は「Chain Smokers」、4位は「24k Golden」です。


それ以外の時間では、ハリウッドのようなエンターテイメント業界と、ゲームを新しいメディアとして使う世界とを結びつける仕事をしています。企業とゲームを組み合わせた新しいプロモーションの形を作っており、この事業も急成長しています。


ジェニファー

今のゲーム業界の状況と、昨日のUnreal Festで発表されたUnreal Engineの新機能について、どんなことにワクワクしていますか?


ジョー

今一番ワクワクしているのは、小さなチームでも驚くほど素晴らしいゲームが作れるようになったことです。これは私たちの会社を始めたときの考えでもありました。

RobloxやUEFN(Epic Games社が提供している技術)を使うことで、新しいゲームシリーズを作ったり、昔からある人気のゲームを新しい形で作り直したりできるんです。これが今、とても面白いことが起きている理由です。

特にRobloxは、ゲームの質がどんどん良くなっています。

例えば、私たちがパラマウント社と一緒に作った「Spongebob Simulator」というゲームを見てください。このゲームの見た目は、おそらくPlayStation 3と同じくらいきれいです。3年前のRobloxのゲームと比べると、すごく進歩しています。

ゲームの見た目が良くなればなるほど、年齢が高い人たちにも楽しんでもらえるようになります。これが今、RobloxとFortniteが大きくなっている理由なんです。


一番の難しさは、ゲームを含むメディア業界全体が大きく変わってきていることです。昔ながらの方法ではなく、今はユーザー同士でコンテンツを共有する形が増えています。TikTokなどのSNSと同じような変化が起きているんです。

私たちの会社では、この変化に備えて、今まで50年間愛されてきたキャラクターたちを、この新しい形の世界でも活躍できるようにする取り組みをしています。

そのために、才能ある開発者ネットワークを作りました。彼らは新しい世界のことをよく知っていて、かつ私たちが求める高い品質を保てる人たちです。

こうした取り組みのおかげで、この5年間、有名なキャラクターを使ったゲームで大きな成功を収めることができたんです。


ジェニファー

では、IPとGame Famについてもう少し詳しく話しましょう。すでに言及されていましたが、特にSonicとBarbyについてもっと深くお話をお伺いできますか。


ジョー

私はこれまでたくさんの素晴らしい仕事に関わってきました。自慢するわけじゃないんですが、例えば、Forza Horizon 3というXbox専用ゲームのHot Wheels追加パックを作ったんです。これは発売時に評価サイトで1位になりました。他にも、App Storeで「エディターのおすすめ」に選ばれたこともあります。


でも、一番うれしかったのは、自分たちのチームで大ヒット作を作れたことです。

「Sonic Speed Simulator」と「Barby」というゲームは、私たちが全力を尽くして作った作品です。見た目を良くしたり、長く楽しんでもらえるようにしたり、お金を稼げるようにしたり。すべてに力を入れました。

これらのゲームは、とても強力な競争相手がいる中で、大成功を収めました。


今は「My Hero Academia」というゲームを作っています。これが次の大作になるはずです。アニメは若い人たちに人気がありますからね。私は若くはないけど、25年以上前からアニメが好きでした。

これは私たちが得意な分野で、情熱を持って取り組んでいます。


ゲームやキャラクターの権利の話をするとき、私が面白いと思うのは、今、ゲームのキャラクターを映像化する動きが多いことです。でも、私たちは逆のことをしています。既にある人気キャラクターをゲームにしているんです。

もちろん、ソニックのようなキャラクターは両方で人気がありますが、バービーのような場合は、どうなるかわからないところがありました。ゲームは長い間、男性向けだと思われていましたからね。でも、女性のゲーマーが増えるにつれて、いろいろな方向に変わってきています。


ジェニファー

ゲームにあまり登場していないキャラクターや、ソニックのようにたくさんのゲームに出ているキャラクターを改めてゲーム化するとき、どのように取り組んでいるのでしょうか


ジョー

私は約15年間、コンテンツ戦略の分野で経験を積んできました。ディズニーでのMBAインターンシップ、UBISoftでのフランチャイズ戦略家、Matelでのフランチャイズ開発リーダー、そしてGamefamの運営を通じて、経験を重ねてきました。

以前は、ゲームIPをゲーム以外の分野に展開することに注力していました。Ubisoftでの経験や、5年間にわたるHotwheels Video Gamesのエグゼクティブプロデューサーとしてのコンサルティング業務がその例です。最大の課題は、世界的に有名なおもちゃブランドをゲームブランドへと転換することでした。

多くのライセンシーやパートナーは当初、おもちゃブランドはゲームブランドにはなり得ないと考えていましたが、私たちはそうではないと確信していました。Mantelのリーダーシップも同様の考えを持っていましたが、適切なストーリーとブランドにふさわしい方向性を見出す必要がありました。


SonicやBarbie、あるいはRobloxやFortniteへの展開を考える際、ブランドやIPがゲーム業界に関係しているかどうかは重要ではありません。RobloxとFortniteは、それぞれが独自のゲームコンテンツの世界を持っています。

私はスターウォーズが大好きで、キャリアの中でこのフランチャイズに携わる機会があったことを嬉しく思います。しかし、スターウォーズを映画からマンダロリアンのようなシリーズに移行させるには、全く異なるアプローチが必要でした。


Game Famで私たちが行っているのは、まさにこのようなビジネスです。RobloxやFortnite以外からIPを導入する際、それがすでにゲームIPなのか、エンターテインメントIPなのかは重要ではありません。多くの場合、RobloxとFortniteの世界観に適切に翻訳する必要があります。

最初に考えるのは、独立したゲームとして展開すべきかどうかです。答えは、ほとんどの場合(99%以上)、NOです。例えば、現在私たちはHatchimalsというおもちゃブランドのキャンペーンを、Roblox上の人気ソーシャルロールプレイゲーム「Twilight Daycare」で展開しています。

「Twilight Daycare」は、プレイヤーが保育士か赤ちゃんとして遊べるゲームで、非常に人気があります。保育士役のプレイヤーは赤ちゃん(他のプレイヤー)の世話をし、赤ちゃん役のプレイヤーは保育士とのやり取りを楽しみます。このゲームは3年前のリリース以来、20億回以上プレイされています。

現在のHatchimalsキャンペーンは、必ずしも独立したゲームを作るほどの規模やゲームプレイの深さを持っていませんが、既存の人気ゲームとのコラボレーションによって効果的にブランドを露出させることができています。


Robloxのようなプラットフォームでは、独立したゲームを成功させることは非常に難しく、投資に見合うリターンを得られる可能性は低いです。そのため、私たちはゲーム間でユーザーを環流させるための大規模な仕組みを作り、より多くのユーザーを巻き込む戦略を採用しています。

例えば、Spongebobの25周年を祝うために、単一のゲームだけでなく、複数のゲームを横断するプログラムを展開し、何千万ものエンゲージメントを生み出しました。これは、ゲームプラットフォームとしてだけでなく、メディアネットワークとしてのRobloxの効果的な活用方法です。


SonicやBarbieのような大型IPの場合、スタンドアロンゲームの開発を検討する価値があります。その際、私たちは適切なジャンルとネイティブ開発者を見つけ、社内の経験豊富なプロデューサーやブランドリーダーとチームを組んでゲームを制作します。

現在、多くのIPパートナーに対して、単一のゲーム開発にとどまらず、プラットフォーム上でブランドに関わるきっかけとなるプログラムを作るようアドバイスしています。これは、LEGOやDisneyが行ってきたアプローチに似ています。IPが関与するためのきっかけを多く持つことで、ヒットにつながる可能性が高まります。


RobloxやFortniteは予測が難しく、変動要素が多いため、1つのゲームだけに全てを賭けるのは賢明ではありません。

しかし、別のアプローチが効果的かもしれません。例えば、My Hero Academiaのような人気IPの場合、2年をかけてワールドを開発・宣伝したり、My Hero AcademiaやパートナーのIPを長期的に活用できる場所を構築するといったオプションも考えられます。


ジェニファー

BarbieやSonicのような普遍的なIPがある一方で、My Academiaのように継続的なストーリーがあり、設定や新しいエピソード、新しいシーズンがある場合、ゲームをどのように関連させるのか、というのは疑問でした。テレビシリーズを制作しているチームと、どのように協業しているのでしょうか。

ジョー

先ほどの質問について、もう一つ重要な点を付け加えさせてください。特にSonicとBarbieの例は非常に重要なケーススタディだと考えているので、どのようなプロセスで進めたのかを詳しく説明します。


Sonicの場合、まず私たちはSonicの本質を見極めました。Sonicとは「速く走る」ことに尽きます。Robloxのプラットフォーム内で、ゲームデザインの観点からまだ十分に開発されていないが、プレイヤーにある程度の魅力を示していたサブジャンルがあることを発見しました。

次に、そのジャンルで経験のある開発者を招き入れました。彼らは「Sonicへの愛着」というリトマス試験にも合格する必要がありました。実際、私たちの会社には世界で最もSonicに詳しい人材がいます。彼らのSonicの設定に関する知識の深さには驚かされます。

その後、ベータテストを実施し、ユーザーの反応を確認してからゲームをリリースしました。このゲームはリリース期間中にプラットフォームで2位まで上昇し、Robloxの歴史上最大の立ち上がりとなりました。現在でも、このゲームは毎日Robloxでブランド付きゲームの1位か2位を争っています。現在はBarbieと首位を争っている状況です。


Barbieの場合も同様のアプローチを取りました。多くの人がファッションゲームやロールプレイゲームを作るべきだと考えていました。Robloxでは、1つの巨大なファッションゲームが存在しています。逆に言うと、それしか存在していません。

コンテンツス戦略として、1つのゲームだけで構成されているジャンルを追いかけるべきではないと考えました。魚のいる場所で釣りをする必要があります。つまり、プレイヤーがいる場所でゲームを展開する必要があるのです。

Barbieの場合、確かにファッションやロールプレイの要素がありますが、多くの人はBarbieにはポップカルチャーで最も有名な家、バービードリームハウスがあることを忘れがちです。そして、家を建てることはRobloxの素晴らしいジャンルの一つです。これは1+1が3になるような相乗効果を生む機会でした。

私たちはジャンルを分析し、解剖しました。Barbieゲームを成功させるための明確な仮説がありました。そして実際にBarbieゲームは大成功を収めました。リリース時には7万人のピーク同時ユーザー数を達成し、Roblox全体でトップ10に入りました。先ほど言及したように、今でも毎日1位か2位のブランド付きIPゲームになっています。


これでより具体的な説明ができたと思います。次に、My Hero AcademiaとアニメIPについても具体的に触れたいと思います。

RobloxでのアニメIPには信じられないほどの可能性があります。どのタイミングでも、Top20のゲームのうち3分の1から半分がアニメに関するゲームです。ファンがアニメIPを取り上げて、自分たちなりのゲームを作り上げているのです。


このタイプのゲームに対する需要は、本当に信じられないほど高いと感じています。これは、マルチプレイヤー形式のゲームに十分にアクセスできていないプレイヤー層が存在するからです。その背景には、非常に納得のいく理由があります。それは、IP所有者が自社のIPに公式に関連付けられるコンテンツの品質を、最高レベルのものだけに限定したいと考えているからです。


この考え方は、Game Famも非常によく理解しています。私自身も、キャリアを通じて大規模なブランドに携わってきたからこそ、この考えに共感しています。そして、チームと一緒にそれを実現する方法も心得ています。

私たちはSonicやBarbieで成功を収めた手法を、今度はアニメの世界で展開しようとしています。そして、Robloxでの成功例が増えれば増えるほど、国際的なポップカルチャーとRobloxにおけるアニメの影響力は強くなり続けるでしょう。実際、Robloxにおけるアニメジャンルとそれに関連するYoutubeやTikTokの動画は、現在アニメがこれほどまでに人気を博している大きな要因の一つとなっています。


ジェニファー

My Hero Academiaに取り組んでいる以来、他のアニメブランドやIPから同様のことをしてほしいとアプローチされたことはありますか?


ジョー

私たちは一ファンとしても、ゲーム開発者としても、アニメに対して強い愛着を持っています。コミュニティがこれらのゲームに寄せる期待の大きさは驚くべきものがあり、それが私たちに意欲を与えています。


しかし、全体的に見てアニメ会社がこの分野での協業に慎重な姿勢を示していることも明らかです。彼らはファンメイドゲームの性質や、プラットフォームが提供できる制作品質のレベル、さらにはIPがプラットフォームにどのように適応されるべきかについて、十分に納得できている状態ではありません。


そのため、現在は教育段階にあると言えます。My Hero Academiaは、Robloxでアニメがどう受け止められるのかを示す輝かしい例として活用できるでしょう。このゲームがリリースされれば、Robloxに提供された中で最も人気な作品の一つになると確信しています。今後数週間から数ヶ月の間に、新しいトレーラーや開発中のベータ版の最新情報を発表することができます。


Game Famのチームは、Mantel、Disney、Ubisoft、Electronic Arts、Blizzardなどの大手企業での勤務経験を持つメンバーで構成されています。私たちは、経験豊富なゲーム開発者の精鋭チームを結成しました。同時に、Robloxゲームを作って遊びながら成長したGen Z世代のゲーム開発者も集めました。


私たちはこれらのIPを深く理解しています。チームメンバー自身もアニメゲームのプレイヤーです。さらに、IPだけでなく日本のビジネス文化に対しても深い敬意を払っており、それについての知識を積極的に学んできました。東京での現地調査も実施し、スタッフには日本語の翻訳者も含まれています。

ライセンス獲得にどれくらいの期間を要したかは正確には言えませんが 、じっくり関係性を構築し、Robloxとは何か、そしてRobloxにおけるMy Hero Academiaのビジョンについて、話し合いを重ねました。

さらに、承認プロセスにIPホルダーを巻き込む仕組みも構築しました。これは単に彼らにチェックをしてもらうだけでなく、私たちの仕事の進め方や成果物に対して興奮を感じてもらえるような方法で進めました。

このアプローチが、クランチーロールとの契約締結において重要な役割を果たしたと考えられます。私たちが適切なパートナーであり、IPが安全な手に委ねられていると信頼してもらうのに大きく貢献したのではないでしょうか。


ジェニファー

少し話題を変えましょう。今日発表できる新しいことがあると聞きました。Coldplayとのコラボレーションについて、何かお話頂けますか?


ジョー

はい、このプロジェクトについても、発表できて嬉しく思っています。私は長年Coldplayのファンで、ずっとColdplayの活動を追い続けてきました。


彼らの新しいアルバム「Moon Music」のプロモーションのため、私たちは4つのゲームにまたがるクロスゲームクエストを作りました。これらの4つのゲームの1つは「Cardealership Tycoon」で、Roblox史上最大の運転ゲームです。例えば、各ゲームには特定のクエストがあり、クリス・マーティンのノートブックから翻訳したアイコンをゲーム内の3Dオブジェクトとして配置し、それらと対話してもらいます。


それが1つの要素です。そして、クエストを進める間、「Moon Music」からの4曲が背景で順番に再生され、それに合わせてクエストを楽しむことができます。クエストを完了すると、各ゲーム内でColdplay専用の報酬を得られるだけでなく、Robloxのゲームを横断して使えるアバターも獲得できます。これらは限定品で、身につけることでColdplayファンであることをアピールすることもできます。


アバター報酬には希少性があり、プレイヤーにとって価値があります。例えば、昨年Shareのために1つのゲームで同様のプログラムを実行したとき、50万人以上のプレイヤーがその体験をし、何百万分ものエンゲージメントに繋がりました。そして、ご存知の通り、Shareのレコードは非常に良い数字を達成しました。


これは新しいYouTube、新しいInstagramと呼んでもいいでしょう。まさに視聴者がいる場所です。ブランドやIPは、ユーザー、ファン、プレイヤーがいる場所にいる必要があります。そして現在、Z世代とアルファ世代にとって、それはRobloxです。8000万の日間アクティブユーザーがおり、ユーザーあたり1日平均140分以上を費やしています。

これはTikTokの110分、YouTubeの70分のほぼ2倍よりもずっと多いです。


私は2018年に開発者として最初のRobloxゲームを作り、2019年にGame Famを立ち上げました。その目的は、ハリウッドとこの新しいユーザー生成ゲームの間に形成されるであろうギャップを埋めることでした。ハリウッドの人々は、Robloxが何であるかを最初から理解していたわけではありません。Robloxと一緒に育っていない人にとっては、TikTokに行ってダンスを見たり、可愛い動物のビデオを見るのと同じくらい、Robloxを理解することは簡単ではありません。


ユーザーの75%以上がスマートフォンでプレイしており、それ以外はPCやコンソールでプレイしています。しかし、Robloxのような3Dスタイルのゲームをスマートフォンでプレイして育っていない人にとって、それを理解するには実際に試してみるしかありません。


過去5年間の歴史を見て、Robloxネイティブな16歳から25歳の開発者コミュニティに属していない人々がRobloxでビジネスをしようとしてGame Famと同じ事業を展開する例は多数ありますが、成功した企業はほとんどありません。なぜなら、人々はRobloxを単純だと思いますが、実際には信じられないほど複雑なのです。それは、単に新しい言語なのです。


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