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Blox Wire


完了率90%超・1,000社の実績——RobloxがYouTube・TikTokと同じ土俵に立った2026年の広告戦略
Robloxが2026年、広告インフラを一新した。Rewarded Videoの完了率90%超、Homepage Feature、Amazon DSP等5社のプログラマティック接続——この3つの変化が示すものと、日本ブランドが今参入すべき根拠を解説する。
7 日前読了時間: 5分


「Wicked」80億・Fenty商品・FIFA 365日——3形態の事例が示すRobloxブランド投資の論理
テントポール型(Wicked 80億インプレッション)・コマース型(Fenty Beauty Commerce API)・定常スポーツ型(FIFA Super Soccer 365日)の3形態を事例で解説。日本ブランドへの示唆も提示。
5月19日読了時間: 6分


広告登録が5月4日から義務になった——Robloxの政策刷新が問いかける「ブランド統合」の新常識と日本企業が今考えるべきこと
2026年5月4日からRobloxのブランド統合登録が義務化。2027年1月のレベニューシェア導入を前に、日本ブランドが今整理すべき3つのポイントを、クリエイター側の反発と日本市場データを交えて解説。
5月13日読了時間: 6分


アバターで試して、現実で買う。e.l.f.・Fenty・SHIBUYA109が証明したRobloxブランド体験の設計原則
Robloxユーザーの76%が「アバターで試したブランドを現実でも検討した」と回答。e.l.f.・Fenty Beauty・SHIBUYA109の3社の事例から、成功するRobloxブランド体験の設計原則を横断分析する。
5月7日読了時間: 6分


DAUは減り、成人ユーザーは増えた──年齢確認後のRobloxで起きているユーザー構造の転換とブランド機会
Q1 2026でRobloxのDAUが1,200万人減少した一方、18〜34歳ユーザーは50%増・支出額は50%高く、DevEx42%引き上げが示す「質の高い成人オーディエンス」への構造転換をブランド視点で分析。
5月2日読了時間: 6分


Roblox広告プラットフォーム化の2026年春──CES新フォーマット・ブランド統合ポリシー・$35.8M和解が同時進行する月、日本ブランドが見るべき3つの転換点
CES 2026のHomepage Feature・Amazon DSP連携、4月15日のAdvertising Integrations Policy刷新、3州$35.8M安全和解。攻めと守りが同時に来る2026年春に、日本ブランドが見るべき3つの転換点と国内外の事例を整理する。
4月27日読了時間: 6分


「ゲームの外」に広告市場が生まれた──完了率90%・18〜34急増・5月義務化が示すRobloxビジネスメディアの現実
5月4日からRobloxのブランド案件が全件登録義務化。完了率90%超・18〜34歳が年50%超で急増するメディアへの転換を、数字と政策変更から読み解く。
4月21日読了時間: 6分


ゲームの中で売れる。RobloxのCommerce APIとブランド広告が示す、次世代マーケティングの現在地
2025年5月のCommerce API公開以降、Robloxはゲームの中で物を試して買える「売り場」へと進化した。210社を超えるブランドが参入し、映画業界では80億インプレッションの実績も。日本でもSHIBUYA109やSakura Mallが先行事例を作っている。
4月14日読了時間: 5分


My Hero AcademiaのRobloxゲームを開発しているGameFam CEOが、Robloxにおけるアニメの可能性について語る
GameFamのCEOが、RobloxにおけるIPプロモーションの秘訣を語っています。また、現在制作しているRobloxのMy Hero Academiaゲームへの取り組みと、アニメIPのRobloxにおける可能性についても詳しく言及しています。
2024年10月19日読了時間: 17分


Robloxで広がる新たなブランドマーケティング 3D空間で若者層にアプローチ
Robloxで広がる新しいブランドマーケティング。従来の広告とは異なる没入型体験でユーザーの心をつかむために、3D仮想空間で若者層にアプローチする企業が増加しています。
2024年10月5日読了時間: 2分


クラークスと東京のストリートカルチャー:伝統と革新の融合
木村太一監督のドキュメンタリーがクラークスと東京ストリートファッションの結びつきを探求。「Roblox」での「クラークス x ストレンジャー・シングス」コラボも紹介。若者文化への影響を業界の重要人物の証言で描きます。
2024年9月25日読了時間: 3分


Robloxで大成功を収めたソニックゲーム:Gamefam CEOが語るブランド戦略とメタバースの未来
RobloxでGamefamが開発した「ソニックスピードシミュレーター」が10億プレイを達成。CEOのFerencz氏は、Z世代・アルファ世代へのブランド戦略としてRobloxの重要性を語り、メタバースの将来性を語ります
2024年9月24日読了時間: 5分


日本企業でも増えている!Robloxで若年層へアプローチするマーケティング手法と事例
日本企業がRobloxを活用した新たなマーケティング戦略が注目を集めています。サンリオ、Honda、タカラトミー、志摩スペイン村、吉本興業、バンダイナムコ、SEGA、東京都などが独自のワールドを展開し、若年層へのアプローチや新たな顧客体験の創出を目指しています。
2024年9月17日読了時間: 10分


Robloxで作品の世界観を伝える!映像業界におけるRobloxを活用したマーケティング手法と事例一覧
映画業界がRobloxをプロモーションに活用。Warner Bros.の「ビートルジュース ビートルジュース」や「ゴジラxコング」、Netflixの複数IPなど、独自ワールド制作やNPC活用で効果的な宣伝を展開しています。
2024年9月14日読了時間: 7分
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